marzo 3, 2021

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El marketing de LoL generó controversia con Seraphine y la salud mental


Riot Games ha sido criticado por los críticos esta semana después de que estalló la controversia sobre las últimas publicaciones de Seraphine en las redes sociales. Serafina es Liga de Leyendas’ la influenciadora virtual más reciente, y los fanáticos la vieron con entusiasmo pasar de compositora en ciernes a nuevo miembro de K / DA y LOL campeón. Dado que Seraphine no es real, es una herramienta de marketing para construir relaciones parasociales con los fans y generar entusiasmo para LOL. En un esfuerzo por hacerla accesible para los fanáticos, el equipo de marketing le pidió a Seraphine que «compartiera» sus problemas de salud mental. Mucha gente de la comunidad no lo tiene.

Comenzó el Día Mundial de la Salud Mental, el 10 de octubre, cuando Seraphine tuiteó lo siguiente:

Como un El usuario de Twitter señaló, la escritura en tipografía siempre se agradece, incluso si incluye problemas de salud mental. Sin embargo, «pedirle a la gente que participe en animar a un personaje publicitario inventado es terriblemente extraño».

El equipo de Seraphine duplicó ese estímulo unas horas más tarde.

La controversia de los serafines sale de Twitter

Han pasado más de diez días, pero los fanáticos no están dejando de lado la forma en que estas publicaciones los molestan. Natalie Flores escribió un artículo de opinión completo para Fanbyte con respecto a su aversión personal a esta estrategia de marketing. A veces, las personas pueden encontrar consuelo en las relaciones parasociales con celebridades, especialmente aquellas que atraviesan batallas similares sobre la salud mental. Pero al menos estas celebridades son reales.

“Ella no es una joven estrella del pop que es valientemente vulnerable en las redes sociales ante la presión y la ansiedad que enfrenta mientras atraviesa tantos cambios”, explicó Flores. «Es el marketing, en particular el marketing que aprovecha el sentido de empatía de las personas para vender un producto a clientes potenciales».

Gita Jackson escribió un artículo de opinión similar sobre VICIO, donde ella dijo:

El tweet de Seraphine sobre dejar su trabajo diario es diferente durante una pandemia en la que más de siete millones de personas han perdido sus trabajos. Si bien muchas mujeres jóvenes sufren problemas de salud mental como depresión, o tienen problemas de autoestima cuando intentan expresarse a través del arte, los tweets de Seraphine sobre sus problemas no están pensados. para ser una oportunidad para que otras mujeres jóvenes estén abiertas. y vulnerable a sus problemas. Es un intento desnudo de lograr que los fanáticos de League of Legends inviertan más en su relación parasocial con Seraphine.

Desde esos tweets, Seraphine parece haberse abstenido de discutir sus propios problemas de ansiedad y seguridad. Quizás Riot Games se dio cuenta de que esta estrategia de marca fracasó. Lo más probable es que hayan seguido adelante con la llamada vida de Seraphine. De cualquier manera, con la salud mental a la vanguardia de las preocupaciones de todos, especialmente durante la pandemia de coronavirus, es poco probable que esta nube de controversia deje a Seraphine en el corto plazo.





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