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Twitch categorizó de manera efectiva los deportes electrónicos en abril de 2020 cuando la plataforma de transmisión en vivo introdujo una pestaña específica de «Esports» en su página de inicio.
En la interfaz de usuario de hoy, la categoría se puede encontrar junto con Juegos, IRL y Música con el subtexto: «Torneos en vivo, momentos destacados de partidos y tus jugadores profesionales favoritos al mismo tiempo. En la ley».
El juego es para divertirse, Twitch parece estar aclarando. Esport es para profesionales, o al menos para aquellos que se están preparando para ello. Antes de esta categorización, los espectadores tenían que saber lo que buscaban o estar satisfechos con lo que les alimentaba el algoritmo de descubrimiento.

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La plataforma debutó en «extensiones» en agosto de 2017, mientras que Explicado en la página Creator Camp de Twitch: «Puedes pensar en los complementos como aplicaciones para tus feeds que brindan a tu comunidad más formas de interactuar contigo, entre ellos o con lo que transmites».
Al igual que las extensiones de navegador, las extensiones de Twitch generalmente están diseñadas para mejorar la experiencia del servicio principal. Las extensiones de Twitch permiten al público votar, recopilar material digital e interactuar de otras formas con contenido transmitido en vivo.
Start-up con sede en Varsovia StreamCards diseñó una forma inteligente de combinar la funcionalidad over-the-top (OTT) de las extensiones de Twitch con los datos de rendimiento del jugador en el juego para crear una experiencia de juego única para la audiencia de deportes electrónicos.
Debutando con CS: GO, la expansión StreamCards se integra con las transmisiones participantes para permitir a los espectadores jugar un juego de cartas además de los partidos de deportes electrónicos, ludificando la experiencia de visualización al reaccionar a los datos en vivo del juego.
Esports Insider se sentó con StreamCards CEO, Daniel Sieradzan, y Vice presidente de operaciones, Dominique szot para obtener más información sobre el aspecto del desarrollo de juegos al diseñar una experiencia de transmisión de deportes electrónicos y lo que la expansión puede ofrecer a los locutores y espectadores.

Gamifica la experiencia visual
En lugar de construir algo con la esperanza de que los usuarios vinieran, el equipo de StreamCards se propuso enriquecer la experiencia de un segmento desatendido existente: fanáticos que ya ven programas de deportes electrónicos.
Combinando el trabajo de Sieradzan en la retención de clientes con la experiencia de Szot en la creación de soluciones de automatización de marketing y publicidad, el equipo probó algunas soluciones OTT que entusiasmarían e involucrarían a los clientes y espectadores antes de sacar el formato del juego de cartas en tiempo real de su paquete de ideas.
Sieradzan, que es de ascendencia británica, le dijo a Esports Insider que al principio jugaron con un complemento de prueba, sin embargo, la sensación era que las pruebas parecían desechables y, a menudo, sin sentido.
“Si bien los cuestionarios pueden agregar un elemento de interactividad”, dijo, “ofrecían un valor limitado al espectador. Simplemente no sonaba lo suficientemente épico, con ramificaciones limitadas detrás de las decisiones de los espectadores. «
Según Szot, las extensiones de Twitch de transmisión de deportes electrónicos existentes solo proporcionaban características «agradables de tener» como estadísticas interactivas o ganchos.
“Es bastante sorprendente lo poco que se ha hecho con el hecho de que la naturaleza fundamental de los deportes electrónicos y los juegos es la interactividad. «
Tenía que ser más como un juego, no, tenía que ser un juego. Un juego además de ver a los profesionales jugar un juego. No era el típico meta de Twitch.
La primera versión de StreamCards fue uno a uno, pero el equipo quería impulsar la mecánica para que estuviera más orientada a la comunidad para abordar la experiencia asimétrica de una comunidad que mira un programa.

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“Queríamos dar esa sensación de interacción a la mayor cantidad de personas posible”, dijo Sieradzan.
“Con el tiempo, nos dimos cuenta de que un juego de cartas en vivo podía ofrecer mucho más a las emisoras que a los espectadores”, continuó. “Además de crear la primera superposición de gamificación del mundo, también estamos creando el primer programa de fidelización de espectadores de deportes electrónicos del mundo. «
Con StreamCards, los espectadores pueden ganar recompensas no solo dentro de la economía del producto digital, sino también dentro de un ecosistema de patrocinadores. Esto abre la posibilidad de asociaciones con mercados de piel o incluso con marcas no endémicas.
Clasificarse entre los mejores jugadores para una serie de lanzamientos determinada significa que los mejores pueden ganar recompensas como las máscaras de CS: GO, negociadas a través de una plataforma de comercio de máscaras.
“Hemos abierto conversaciones con varios de ellos (patrocinadores)”, dijo Sieradzan, “tiene sentido para todo el ecosistema, ya que podemos atraer a los espectadores a que visiten un sitio para canjear su recompensa.
“Podemos ayudar con la adquisición y activación de usuarios de formas totalmente nuevas. «
La puesta en marcha lanzó un versión beta cerrada en mayo, en alianza con La biblia de los deportes. A través de una asociación mutua con GRID Esports, Spring Sweet Spring Los espectadores del torneo CS: GO podían jugar cartas además de la transmisión de Twitch del torneo, tratando de predecir los microeventos que ocurrirían en cada partido.

El motor del juego StreamCards se diseñó para reconocer «microeventos», que se describen como momentos específicos del juego. Los participantes pueden unirse a un juego de StreamCards en cualquier momento durante el torneo. El conocimiento de la carta y el estado actual del juego informa a los espectadores que deben seleccionar cartas más apropiadas en su mazo.
Una vez en un juego, los espectadores seleccionan las tarjetas que creen que tendrán la mayor probabilidad de que se cumplan sus condiciones. Por ejemplo, la tarjeta «Vault» indica que el jugador del equipo seleccionado gastará más de 8.000 durante el mismo buy-in. Si se cumple la condición, el jugador recibirá 5 puntos añadidos a su puntuación.
Cartas de efectos como «Muerte e impuestos», que indican que las ganancias de otros jugadores de su próxima carta completada están limitadas a solo 3 puntos, mantienen el juego competitivo y agregan nuevas capas a la experiencia.
El conocimiento del juego, mapas, equipos y meta entra en juego, lo que hace que la experiencia de visualización sea mucho más profunda que ver un programa lineal.

Desarrollo superior
Trabajar dentro de las limitaciones de diseñar una interfaz de usuario que existe sobre un producto de radiodifusión proporcionó desafíos únicos para el equipo. «Tenemos que respetar el dominio de pantalla de una emisora», dijo Sieradzan, «al tiempo que lo hacemos centrado en el espectador de StreamCards».
Como tal, el aspecto de la interfaz de usuario podría verse significativamente diferente en unos meses de su estado beta actual, ya que la compañía busca continuar teniendo en cuenta los comentarios.
Szot compartió que debido a que los jugadores ya comprenden bien el formato del juego de cartas, las cartas como medio visual e interactivo básico tienen más sentido. El desarrollo del sistema de recompensas en el juego también fue crucial para el atractivo de la experiencia, continuó.
StreamCards es un producto para súper fanáticos con el mayor conocimiento del título y su mecánica y el producto tenía que servirlos primero, sin intimidar a los novatos de CS: GO. Además de entretenido, también debe ser equilibrado.
Según los informes, el equipo de StreamCards analizó más de 50.000 rondas de partidos profesionales de CS: GO, estableciendo lo que constituiría un microevento, midiendo las tasas de ocurrencia y creando mapas a partir de sus hallazgos.
El equipo analizó las habilidades de los eventos, el atractivo de las cartas sobre otras y el nivel de riesgo que los jugadores buscan tomar al redactar.
Al observar cómo se comporta la gente en el juego y cuán reacios al riesgo son, el equipo asignó probabilidades detrás de algunos de los eventos para equilibrar el juego.
«Los jugadores encuentran [StreamCards] incluso más emocionante y atractivo de lo que esperaban ”, dijo Szot. «[The feedback shows] las personas están realmente muy involucradas en lo que están haciendo y se quedan más tiempo de lo esperado o pierden la noción del tiempo.

La información correctamente recordada en las tarjetas fue impresionante en los recorridos de comentarios del producto, agregó Szot. “Es un gran indicador de lo que podemos hacer en el futuro con este nivel de atención. «
A medida que StreamCards pasa de Beta cerrada a Beta abierta, las pruebas se centrarán en problemas más generales, como el progreso del usuario, la nivelación y el desbloqueo de tarjetas adicionales. Se espera que el producto completo se estrene alrededor del tercer trimestre de este año.
El equipo predice que una vez que se compone el producto básico, puede cambiar drásticamente. Otros juegos de disparos tácticos, MOBA e incluso títulos para dispositivos móviles podrían muy bien estar en el menú, pero el equipo quiere refinar primero los compromisos y los incentivos detrás del producto inicial.
“StreamCards brinda a las emisoras la capacidad de crear tarjetas visualmente personalizadas para su torneo. Dijo Sieradzan. “Abre un mar de posibilidades, porque en realidad podemos rastrear cuántas interacciones ha tenido una tarjeta a través de nuestro poderoso análisis en el juego.
“Ofrecemos soporte interactivo en comparación con los banners de transmisión tradicionales. La forma en que libera el valor de nuestro conjunto de funciones depende de la emisora. «
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La puesta en marcha también está actualmente en conversaciones con emisoras globales, según Sieradzan.
“Nuestro objetivo como StreamCards es crear un ecosistema compuesto por un puñado de emisoras por título de deportes electrónicos y ofrecer una experiencia personalizada a sus espectadores”, dijo. «Quién buscará continuar su progresión dentro de StreamCards en la próxima transmisión disponible».
A medida que Twitch reclama su estado como un semillero de deportes electrónicos, el futuro de StreamCards parece estar vinculado a la creciente audiencia de programas en la plataforma.
Siempre que no haya rupturas desordenadas, la start-up que desarrolle su actividad en torno a una extensión de nicho para un segmento existente podría muy bien encontrarse en un océano de oportunidades.
Todo se reduce a entender qué quiere el público de los deportes electrónicos, y eso es jugar. Donde hay juegos, hay datos. Donde hay datos, hay dinero.
Es probable que las marcas que buscan ingresar a los deportes electrónicos deban estar convencidas. Sin embargo, demostrar una nueva forma para que las audiencias interactúen de manera significativa con los puntos de contacto de la marca durante las transmisiones patrocinadas de deportes electrónicos es solo un as que StreamCards tiene bajo la manga.
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