Para un juego en el que los autos de combate propulsados por cohetes voladores golpean balones de fútbol de gran tamaño y baja gravedad en redes virtuales, Rocket League es sorprendentemente hábil.
Como cualquier actividad competitiva basada en habilidades, el entorno es en gran medida irrelevante — Ganar requiere maestría, y la maestría justifica la práctica. Como todos los títulos de esports, Rocket League requiere miles de horas de entrenamiento y perfeccionamiento de movimientos mecánicos intrincados, los contornos de la física del juego grabados lenta y diligentemente en la memoria muscular de sus practicantes.
Rocket League tiene un origen humilde. Lanzada hace seis años y medio como sucesora de los Supersonic Acrobatic Rocket-Powered Battle-Cars de 2008 (o «SARPBC» para los cuerdos), la secuela se desarrolló con un presupuesto de menos de $2 millones de dólares (~£1,53 millones). . Los ingresos se dispararon a $ 110 millones (~ £ 83,3 millones) a mediados de 2016, las últimas cifras publicadas antes Psyonix ha sido adquirida por Epic Games en 2019.
Éxito comercial asegurado, Psyonix duplicado en esports. Su torneo insignia, la Rocket League Championship Series (RLCS), ha crecido en tamaño y premios en metálico en cada uno de sus cinco años como competición profesional.
El título pasó a ser gratuito en 2020, atrayendo aún más miradas a su ecosistema de deportes electrónicos en una campaña inteligentemente orquestada de publicidad en el juego y recompensas de artículos para los espectadores.
Durante esos años de formación, Rocket League se ha forjado un nicho formidable como un deporte electrónico de nivel 2 único en la mitad de la tabla.
Aunque no existe una lista o criterio oficial, el sistema de niveles de esports es una clasificación jerárquica informal de la popularidad subjetiva de diferentes títulos de esports, según lo determinado por un consenso igualmente informal de la mente invernal de esports. La mayoría de los fanáticos están de acuerdo en que el nivel 1 está reservado para los títulos de deportes electrónicos con los ecosistemas, audiencias, acuerdos de asociación de marca y premios acumulados más grandes.
Al igual que sus contrapartes de Nivel 2, Rocket League no ha logrado reclamar seriamente el venerado estado de Nivel 1 de rivales como League of Legends de Riot Games o CS:GO y Dota 2 de Valve.
Ahora enjuáguese con la exageración – y juegos épicos dinero – Psyonix cambia de marcha.

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El híbrido deportivo y de acción tiene mucho que ofrecer. Como videojuego centrado casi exclusivamente en el juego en línea, su simplicidad ha generado un enfoque masivo en los deportes electrónicos.
Uno de sus mayores atractivos, según la historia, es que es fácil de ver. Mire más allá de su entorno extravagante y cualquiera que haya visto fútbol reconocerá el principio subyacente: golpee la pelota en la red más veces que su oponente.
A diferencia de los títulos MOBA y FPS, incluso los no jugadores pueden seguir la acción de Rocket League. Ofrece una vía rápida a un mundo de juego competitivo que es cualquier cosa menos hospitalario para los extraños: una especie de droga de entrada a la experiencia de los deportes electrónicos.
Aún más lucrativo, es amigable con la marca. Con una calificación ESRB E-for-everybody y una clara falta de armas, bombas o incluso la muerte, es una apuesta segura para las marcas que quieren el peso de los deportes electrónicos sin el estigma violento que conlleva.
«Es realmente una locura que nuestro deporte pueda atraer a marcas tan grandes», Cliff Shoemaker, director de esports en Psyonix, dijo a Esports Insider. “Ni siquiera tenemos tantas marcas endémicas de esports aquí porque muchas grandes marcas y socios quieren ser parte de eso. Saben que estamos hablando a una audiencia con la que también les gustaría hablar.
“Estamos orgullosos de que un público joven pueda tocar allí y ser parte de ello. Estamos muy orgullosos de que haya muy pocas salvaguardas en cuanto a dónde puede ir nuestro juego».
El atractivo universal puede ser un beneficio, pero también atrae particularmente bien a un segmento en particular: Psyonix ha formado asociaciones de esports con marcas automotrices la izquierda, correcto y centrar (y numeroso otro direccionestambién).

“Considero que es extremadamente útil para el crecimiento de nuestro deporte que podamos hablar con estas marcas y estar frente a estos muchachos y hacer que su audiencia se sienta comprometida”, dijo Shoemaker. «Eso es lo que realmente distingue a este deporte de otros deportes electrónicos. Es una gran razón por la que estoy aquí y sigo siendo tan optimista al respecto».
“De alguna manera marca todas las casillas. Es un [esport] que no solo atrae a jugadores, sino también a patrocinadores y equipos. Creo que hay una mezcla perfecta entre la alta habilidad de este deporte y su accesibilidad al mismo tiempo.
Con las casillas marcadas, Psyonix pisó el pedal hasta el fondo.
Después de primera ampliación del RLCS en 2020El desarrollador anunció en septiembre de 2021 otra gran expansión muy esperada que vio tres nuevas regiones agregadas al circuito global: MENA, APAC Norte y APAC Sur, así como apoyo para África Subsahariana. El RLCS también recibió una subvención anual aumentada de $ 6 millones (~ £ 4,3 millones).
En enero, Rocket League la liga colegial entró en Europalo que podría decirse que es el primer esport en tener un campeonato universitario internacional.
«Para ser honesto, creo que fuimos un poco lentos», dijo Cory Lanier, Gerente de Producto de Esports en Psyonix, reflejando el crecimiento de la acción. «Pero eso es solo porque éramos un estudio de juegos más pequeño y una de nuestras filosofías es el cambio incremental. Nunca retrocederemos».
La lentitud de Psyonix aparentemente no detuvo su progreso. Una afluencia de las principales organizaciones de deportes electrónicos se (re)unió a la escena en los últimos meses, incluido inadaptados, genios malvadosNatus Vincere, Juegos de brillo y Complejidad.
Estas organizaciones buscan en parte sacar provecho de las calcomanías «Ausente», un nuevo conjunto de máscaras de equipos de deportes electrónicos que los jugadores pueden comprar para los autos en el juego que forman parte de El sistema de reparto de ingresos de Psyonix. Psyonix ha permitido que los patrocinadores de los equipos de deportes electrónicos aparezcan en las máscaras del juego, como en el automovilismo profesional, otra primicia cuestionable en los deportes electrónicos.

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Los aspectos patrocinados de Rocket League son una forma valiosa y auténtica de publicidad en el juego. Ofrecen a los fanáticos la oportunidad de representar a su equipo, al tiempo que brindan a los equipos nuevas activaciones de patrocinio, ingresos directos a través de las ventas y una mayor visibilidad de los patrocinadores.
Murty Shah, jefe de operaciones de deportes electrónicos en Psyonixle dijo a Esports Insider que crear un inventario donde los equipos de Rocket League puedan vender patrocinios, desde calcomanías en el juego y cambio de nombre del equipo a la exposición a la transmisión al aire – es intencionalmente parte de la estrategia de Psyonix.
«Lo que queremos que hagan los equipos», dijo Shah, «es mirar toda la temporada de RLCS y decir, ‘oye, patrocinador, en lugar de que intentemos desdibujar tu marca en este deporte de una manera extraña y aleatoria, Psyonix ha creado todo. estas diferentes piezas de inventario para que te unas a los esports de una manera súper auténtica”.
Sin embargo, una serie de éxitos recientes corren el riesgo de oscurecer el hecho de que la audiencia de esports de Rocket League aún está por detrás de algunos títulos importantes de esports.
El Campeonato Mundial de la Temporada 8 de RLCS y el Major de Otoño 2021-22, los dos eventos LAN internacionales más recientes, recibieron una audiencia máxima de alrededor de 280,000, según datos de Esports Charts. Esto es magnitudes inferiores que la mayoría de los eventos de deportes electrónicos de nivel 1 (e incluso algunos de nivel 2), que regularmente superan los millones de espectadores.
Pero el Fall Major del año pasado casi duplicó la cantidad de horas vistas para el Campeonato Mundial de la Temporada 8, a pesar de un menor nivel de competencia, una señal positiva de lo que está por venir a medida que se reanudan las LAN y el Winter Major se lleva a cabo este fin de semana con entradas agotadas. multitud. -horas de YouTube Theatre en Los Ángeles.

Para muchos en la comunidad amante de los títulos, Rocket League ya ha llegado: es un género y una liga propia. ¿Listas de niveles? ¿Aprobación del público en general? ¿Opinión experta? No lo necesito. Para gran parte de la comunidad, ponerse lírico sobre el estado de Rocket League es el modus operandi.
Psyonix, sin embargo, es más mesurado. «Todavía sabemos que es relativamente nuevo en el gran esquema de las cosas, todavía hay mucho espacio por recorrer», admitió Shoemaker. “Pero cada día somos más y más inteligentes acerca de cómo llevamos esto a donde está la visión.
«Mi papel aquí es hacer que sea lo más fácil posible lograr ese objetivo de hacer de este un deporte electrónico de nivel 1 del siguiente nivel».
Hasta entonces, Rocket League continúa silenciosamente su ascenso aéreo.
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