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Los juegos son un medio muy singular, pero joven. La conclusión es que la tendencia de rango medio en la que tendemos a pensar es el préstamo liberal de técnicas cinematográficas por parte de la industria de los juegos triple A. Todo esto está empezando a cambiar. Si bien nunca hemos tenido traducciones de la más alta calidad de las propiedades del juego en esta historia de amor en gran parte unilateral, películas recientes como Sonic the Hedgehog (2020) y Pokémon Detective Pikachu (2019), y programas de La televisión como The Witcher (2019) ha tenido críticas positivas. Ahora, aparentemente, todas las propiedades del juego bajo el sol parecen estar adaptadas de Borderlands a Uncharted.
Al contrario, ahora tenemos directores que crecieron con videojuegos que inclinan la balanza de la influencia. ¿Quién necesita adaptaciones cinematográficas sencillas cuando los juegos pueden inspirar sutil y no tan sutilmente a una generación de cineastas? ‘ Algunos académicos incluso sugieren Los juegos ayudan a remodelar la película en todo, desde «el nivel narrativo, estructural, visual y filosófico».
Dada la amplitud de experiencias y géneros que encapsulan los juegos, «como un videojuego» es una frase en gran parte vacía, a menos que sea más específica. Así que aquí hay cinco en serio y cinco momentos no tan serios donde los jugadores reconocerán su afición en el cine y la televisión.
¿Puedes elegir las influencias más directas de mis paralelos más divertidos? ¡Sólo hay una forma de averiguarlo!
Advertencia: ¡algunos spoilers por venir!
1 – Bandas sonoras – Sigue (tema de Jay en particular)

Levanten la mano quienes se sorprendieron con una gran sonrisa para arrancar cuando escucharon los reveladores estilos de sintetizador de Disasterpiece en la película de 2014. Sigue?
Synthwave es un microgen de música electrónica muy popular entre los cineastas de terror contemporáneos e inspirado tanto en el cine de terror y ciencia ficción de los 70 y 80 como en los videojuegos. Un excelente ejemplo de cómo se están formando estas relaciones recíprocas con los medios. De hecho, el autor Nicholas Diak le da crédito a Grand Theft Auto: Vice City por haber generado en gran medida los géneros synthwave y vaporwave, afirmando que cambió «las actitudes alrededor de los 80 … de parodia y ambivalencia. al de homenaje y reverencia ”.
It Follows reúne todas estas influencias de una sola vez. Disasterpiece no solo rinde homenaje al viejo horror y ciencia ficción con su banda sonora, sino que al componer bandas sonoras para películas y juegos, logran cerrar la brecha. Siempre que aparece el tema de Jay (por ejemplo, la escena del lápiz labial de arriba), parece una pista directamente del juego de plataformas de rompecabezas indie de 2012 Fez. Lo que tiene sentido, ya que El desastre lo inventó.
2 – Resoluciones del jefe de QTE – Star Wars: The Rise of Skywalker (El fin)

Todos sabemos que cuando tienes un enemigo aparentemente inexpugnable, no hay mejor manera de derrotarlo que poniendo a prueba tus habilidades presionando una X o un botón cuadrado.
Puede parecer un paralelo tonto al principio, pero incluso en el cine y la televisión, las escenas más importantes con antagonistas tienen reglas diferentes para tratar con todos. Dado que muchos villanos son amados, no solo quieres que tu antagonista salga con una explosión, sino que esas escenas finales a menudo llevan todo el peso de los temas y la narración sobre sus hombros también. Una lucha simbólica como en Rise of Skywalker presenta muy bien cómo un juego resolvería este encuentro. Pulsa con fuerza un botón para luchar por la victoria en lugar del combate estándar para mejorar el ritmo y la presentación cinematográfica. Ciertamente invita a una comparación con Star Wars: The Force Unleashed de 2008, que terminó con todas las peleas con QTE y también tuvo un encuentro con el Emperador.
3 – Gráficos de retransmisiones deportivas (ESPN, etc.)

Sé que compañías como ESPN han trabajado con compañías de juegos durante años «para hacer coincidir los gráficos de transmisión con cosas como información en pantalla (por ejemplo, fútbol de primera línea)». Eso se suma a sus movimientos en curso en el espacio de los deportes electrónicos.
Cuando los juegos deportivos comenzaron a ofrecer estadísticas detalladas dentro del juego, redes como ESPN buscaron imitar el diseño del juego para que hubiera una integración perfecta entre los medios y, por lo tanto, aumentara el potencial del marketing cruzado. Ahora, si solo los juegos deportivos pudieran dejar de emular anuncios de red a mitad de juego a cambio.
4 – Niveles de ida y vuelta – Mad Max: Fury Road (estructura de la trama)

Ah, vuelve. ¿Conoce el nivel cinco? El nivel ocho es el que se invierte en un momento diferente del día. ¡Pero los enemigos son diferentes esta vez! Ah, y el nivel diez es el primer nivel que se reutiliza para arrancar.
Me refiero a Halo: Combat Evolved, por supuesto, que me encanta a pesar de eso. Mad Max: Fury Road emula este tropo de juego cuando los personajes deciden regresar a la Ciudadela (de la cual huyeron desesperadamente toda la película) exactamente como vinieron. Sin embargo, creo que se puede argumentar en ambos casos que regresar a lugares tiene un valor temático y también puede mostrarte cómo han evolucionado las cosas a lo largo del tiempo.
5 – Base de datos narrativa (The Snyder Cut y Fans)

Ahora damos por sentado que hay escenas eliminadas y muchas versiones alternativas de una película (en el piso de la sala de edición). Incluso podríamos llegar a ver una versión alternativa como el próximo «Snyder Cut» de la Liga de la Justicia o varios cortes del director. Alguna vez se consideró una mezcla de revolucionario y blasfemo: solo vemos uno en una «base de datos» de las posibilidades de una película. Es una transición de mentalidad que ha sido facilitada por la interactividad y el espacio menos limitado de posibilidades de los videojuegos.
Cuando salió Doom en 1993, ayudó a transformar lo que realmente significaba ser un fanático del entretenimiento. id Software lanzó el juego con el código del juego como shareware y ahora la modificación se ve a menudo como una parte integral de la experiencia de los fanáticos en PC. Lo mismo ocurre con los cortes de películas y los fans de machinima hechos con juegos.
A medida que los videojuegos enfatizan la elección, los caminos divergentes, las experiencias únicas y las modificaciones más que nunca, algunos espectadores están clamando por elegir más que nunca en las películas «reales y finales». Sobre todo si sospechan interferencia en el estudio o que no es «su Star Wars», por ejemplo. De hecho, es un momento diferente.
6 – Trayectorias de balas de Detective Vision – The Wire (Temporada 1 Episodio 4)

Sí, solo quiero eso aquí porque es una de las mejores escenas de la televisión. Me tienes. Los juegos de detectives, sin embargo, tienen una verdadera obsesión con las trayectorias de las balas. La única diferencia entre esta escena y la mayoría de los juegos es que todos los detectives de los videojuegos tienen instintivamente una «visión de detective» al alcance de la mano y son capaces de sentir exactamente dónde estaban todos desde una dimensión etérea. No puedo ver las escenas de la policía de la misma manera después de los videojuegos.
7- Lenguaje visual – Scott Pilgrim vs the World, etc (edición espacial)

Opciones estéticas como escenas de lucha en cámara lenta, perspectivas de cámara como un lado, en primera persona, una perspectiva de conducción de automóviles al estilo de GTA, etc., y una estética específica que recuerda a los videojuegos como Sucker. Punch o en Scott Pilgrim vs. World Las referencias son comunes en el cine y la televisión modernos. Scott Pilgrim vs the World ciertamente modela su lenguaje cinematográfico sobre el lenguaje visual de los videojuegos, como lo hizo la novela gráfica.
Lo que también es interesante es la ruptura del cuadro único tradicional del cine con la estandarización generalizada de «múltiples pantallas y ventanas» o «edición espacial» en el lenguaje cinematográfico ahora, en parte debido a la influencia de la realización cinematográfica. Juego.
8 – Misiones secundarias con decisiones morales – The Witcher

Lo más extraño de la adaptación televisiva de Netflix de The Witcher es cuántos episodios han tomado la forma de misiones secundarias casi independientes con elecciones morales que ahora son comunes en los juegos. Por supuesto, ser un programa de televisión te priva de cualquier agencia para tomar esas decisiones, lo que hace que ver esas escenas se convierta en una experiencia a veces extraña.
Así que esto es solo un guiño a la serie de juegos, pero puedo imaginar que The Witcher está bien adaptado para ser adaptado como un “especial interactivo” de Netflix en algún momento.
9 – Game Engines en TV – Time Commanders (Rome: Total War)

Time Commanders fue una serie de televisión producida para BBC Two en el Reino Unido de 2003 a 2005. Equipos de cuatro jugaron grandes batallas históricas mientras los historiadores comentaban sus estrategias y tácticas en relación con eventos de la vida real. Fue genial.
Aunque nunca se aclaró sobre el programa en sí debido a las reglas contra la colocación de productos, el «juego» jugado fue en realidad una versión muy ligeramente modificada de Rome: Total War.
Estoy seguro de que muchos de los jugadores de Rome: Total War en ese entonces se sintieron incitados a una doble toma cuando vieron el calendario.
10 – Todo – El mandaloriano

The Mandalorian es lo más parecido que un programa de televisión a un videojuego. Tiene alusiones a todo lo que reconocemos como pilares mecánicos de los juegos de acción. Mejoras de armadura, armas y habilidades, secciones de torreta, batallas de jefes de puntos débiles, defensa contra oleadas de enemigos, misiones de francotirador, misiones de búsqueda, curación, eliminación de mejoras, misiones de escolta , marcando enemigos a través de paredes para secciones de sigilo, etc. ha ayudado a llenar el vacío de Star Wars durante décadas, un programa de televisión diseñado para las sensibilidades de los jugadores sobre el dinero.
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