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Creado en colaboración con Omnicoach.
Puede parecer apropiado, si no un poco obvio, encontrar consejos de gamificación en un sitio web de deportes electrónicos, dado que los juegos competitivos inspiraron el concepto, para empezar. Pero fuera de los deportes electrónicos, el uso de desafíos y recompensas para motivar a los empleados o clientes está experimentando un renacimiento.

Desde la educación hasta los seguros, la gamificación hace que los clientes se sientan interesados en sus transacciones comerciales. Por lo tanto, para cualquier organización cliente que desee explotar a su audiencia de jugadores, la empresa húngara de IA Omnicar tiene una solución.
Omnicoach ha creado un sistema de gamificación y monetización de marca blanca que utiliza videojuegos competitivos, a saber, League of Legends y Valorant, para atraer y desafiar al público objetivo.

«Diseñamos nuestra plataforma de inteligencia artificial para ayudar a los equipos de deportes electrónicos y las empresas de deportes electrónicos a conectar de manera auténtica a sus audiencias con patrocinadores: endémicos, no endémicos o quienes sean». Fundador y CEO de Omnicoach Dániel Ágoston dijo a Esports Insider.
“Dado que las necesidades de cada persona son diferentes, nos enorgullecemos de la velocidad y la eficiencia con la que podemos ofrecer soluciones personalizadas. Como hemos visto en los pilotos, los juegos de azar son una forma divertida y efectiva de aumentar la conciencia, generar tráfico, crear publicidad y más.
Gamificación para la victoria
El objetivo de la gamificación es «hacer un juego» de cualquier tarea. Amazon utiliza esta estrategia con sus trabajadores de almacén para aumentar la productividad, las compañías de seguros recompensan la conducción segura con descuentos y los restaurantes canjean puntos por recompensas. En resumen, estás recompensando a las personas por hacer lo que iban a hacer de todos modos, haciendo que lo hagan con más frecuencia.
Actualmente, alrededor de 115 millones de jugadores juegan League of Legends cada mes, según Riot Games. Ahora imagina recompensar a estos jugadores por su compromiso con tu marca simplemente haciendo lo que aman. Así es exactamente como funciona Omnicoach.
La solución de marca blanca de Omnicoach permite a cualquier persona, desde empresas de marketing hasta equipos de deportes electrónicos, ofrecer recompensas como obsequios y descuentos a través de desafíos personalizados en League of Legends o Valorant. Los ejemplos pueden incluir destruir una torre / inhibidor enemigo antes de cierto minuto en League of Legends o extender el pico en un solo juego al menos cinco veces en Valorant.
Los jugadores que participan en desafíos personalizados pueden participar para ganar subiendo sus videoclips a la herramienta de análisis de video de IA. El propio sistema de reconocimiento de imágenes de Omnicoach verifica que el desafío se ha completado y presenta la recompensa, etc. dependiendo de la campaña.
Todo esto ocurre automáticamente, por lo que no se requiere una configuración o administración complicadas. Como solían decir en esos viejos infomerciales del fabricante de pollo asado, «configúrelo y olvídese».
Como Omnicoach es marca blanca, el público permanece enfocado en su marca y sus socios. Además, cualquier persona que cancele el sistema Omnicoach es propietario de todas las bases de datos y el contenido del usuario para facilitar el análisis futuro y la conciencia de marketing.
Estudio de caso: DeToNator
La organización japonesa de deportes electrónicos DeToNator se ha asociado con Omnicoach para lanzar una campaña piloto para atraer tráfico calificado a su sitio web.
En solo un día, Omnicoach creó un sitio web dedicado y más de sesenta misiones para acciones específicas dentro de Valorant. Los participantes completaron estas misiones a cambio de descuentos en la Tienda del equipo.
Ha aumentado el número de visitantes a la tienda online DeToNator. Casi la mitad de los usuarios (48,57%) hicieron clic en los cupones y visitaron la tienda en línea del socio. Teniendo en cuenta la tasa de visitas promedio anterior de la organización para patrocinar sitios web en publicidad en streaming (tres por ciento), la publicidad contextual a través de Omnicoach marcó una diferencia significativa en la adquisición.
Además, las impresiones de Twitter para la organización de deportes electrónicos se multiplicaron por diez durante la campaña. De hecho, el 35% de los jugadores han compartido los resultados de sus misiones en Twitter.
La organización aprendió de los participantes que una gran mayoría (80%) preferiría tener que «ganar» cupones antes que verlos en anuncios publicitarios o obsequios. A pesar de, o más bien debido al hecho de que los jugadores están trabajando para obtener recompensas, los clientes canjearon más cupones durante el programa piloto que en promociones anteriores. Esto se tradujo en un costo por adquisición (CPA) mucho menor.

Además, varios patrocinadores de la marca se han acercado a DeToNator para colaborar en campañas similares. De acuerdo a Masashi Yamazaki, director de operaciones de DeToNator, la organización planea utilizar Omnicoach en todo Japón.
«La plataforma ahora es de marca blanca, por lo que la personalizaremos para que los fanáticos sientan que este es un servicio de DeToNator y que deberían participar en un nivel aún más profundo», dijo Yamazaki. “También estamos lanzando el servicio detrás de un muro de pago, invitando a los fanáticos a aprender de nuestros mejores jugadores. Y estamos seguros de que esto se convertirá en un flujo de ingresos escalable que nos ayudará a aprovechar las valiosas fortalezas de nuestra marca.
«Además, la configuración rápida significa que también podemos ofrecerlo a los patrocinadores, y ellos pueden crear misiones para promover sus marcas en nuestra comunidad de una manera completamente auténtica».
Esports y marketing: una historia de amor
Antes de que los deportes electrónicos tuvieran un nombre, los jugadores competitivos se entrenaron incansablemente para el próximo gran torneo, con la esperanza de ganar premios en efectivo que mantendrían al equipo en marcha. Hoy en día, esta industria de mil millones de dólares está respaldada por grandes marcas y compañías Fortune 500, pero la competencia es aún más feroz y los fanáticos tienen muchos más equipos para animar.
Dicho esto, la monetización se ha convertido en un tema candente en los deportes electrónicos a medida que la industria continúa evolucionando y las organizaciones buscan ingresos estables más allá de los premios gordos. Después de todo, solo hay un número limitado de torneos por recorrer. Esto ha generado un impulso para los deportes electrónicos como una marca de estilo de vida, prestando tanta atención al contenido y la mercancía como a los juegos que juegan. Esto permite a las organizaciones de deportes electrónicos generar ingresos y retener a los fanáticos, incluso fuera de la temporada de juegos.
Mientras tanto, las marcas han recurrido a los juegos y los deportes electrónicos como una forma de llegar al codiciado consumidor millennial y de la generación Z. La mayoría de los ingresos de la industria de los deportes electrónicos en 2021 (833, 6 millones de dólares) provendrán de los derechos de los medios y los patrocinios, según Newzoo. Este es un testimonio de cómo la industria continúa diversificándose hacia otras fuentes de ingresos.
Para Omnicoach, la mejor parte del desarrollo de un servicio de reconocimiento de video de IA ha sido ver cómo ayuda a los especialistas en marketing a lograr sus objetivos.
“Ha sido muy emocionante ver cómo nuestro sistema ayuda a crecer a los especialistas en marketing y las organizaciones”, dijo goston. “Somos un equipo pequeño aquí en Omnicoach y no hay nada más gratificante que ayudar a las empresas de todos los tamaños a lograr sus objetivos únicos. Además, ¿qué tan genial es ver cómo el juego une a las personas? «
Haz que el contenido cuente
Todos los especialistas en marketing saben que el contenido es el rey, pero la pandemia ha recortado presupuestos y ha obligado a muchos proyectos a volver a los estantes. En un mundo donde vemos cada vez más videos, videos cortos y contenido de bocadillos, muchas marcas se están diferenciando al integrar contenido generado por el usuario (UGC).
Esta estrategia a menudo se combina con videos instructivos, reseñas de productos y videos de desempaquetado. Los influencers han cambiado la forma en que el mundo ve el marketing de boca en boca y la forma en que los consumidores compran con sus sentimientos. Además, el contenido de videojuegos (GVC) está aumentando desde las transmisiones de Twitch hasta los servicios de entrenamiento en línea, lo que hace que el sistema de gamificación Omnicoach sea una herramienta conveniente para el entretenimiento, así como una llamada a la acción.
Cuando el público invierte en el resultado de su campaña de marketing, es decir, en la búsqueda de una recompensa, la compra se vuelve aún más agradable. Los jugadores son competitivos por naturaleza. Ya sea que estén colocando una bomba en CS: GO o completando un nivel extra difícil en Candy Crush, a los jugadores les encanta establecer metas y lograrlas.
Para empresas de cualquier tamaño o industria, Omnicoach puede agregar una experiencia de juego auténtica a su próxima campaña.
«Nuestros socios han encontrado algunas formas realmente interesantes de monetizar su marca», goston. “Siempre es divertido ayudarlos a crear y personalizar la solución perfecta que pueden usar para agregar valor e integrarse con las marcas asociadas. «
Para obtener más información sobre Omnicoach y cómo puede ayudarlo con sus esfuerzos de monetización y gamificación, visite omnicoach.gg o entonces reservar una llamada con Dániel Ágoston!
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