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Steam llega a 23 millones de usuarios simultáneos el día de Navidad, ya que la pandemia resulta beneficiosa

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Una cosa que los juegos de PC tienen para esto es que los usuarios no necesitan comprar constantemente un nueva consola cada pocos años para leer los títulos más recientes: finalmente funciona en VálvulaVentaja de.

Steam, con mucho la plataforma de juegos más popular para PC, superó los 23,000,000 de jugadores en línea a la vez en Navidad de 2020 un salto monumental desde 2019 que vio alrededor de 16 millones de usuarios simultáneos.

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El número ha crecido de manera constante durante la última década, gracias al hecho de que los usuarios no necesitan volver a comprar una caja para acceder a la plataforma, y ​​la compatibilidad con versiones anteriores estándar con PC gracias a la emulación y proyectos de código abierto.

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Esta misma consistencia, año tras año, también se ve con los títulos que la mayoría de la gente disfruta en la plataforma de juegos: Counter Strike ofensiva global sigue disfrutando de la inquebrantable adoración de los fans a nivel internacional, así como DOTA 2 y otros títulos.

mismo Liga de cohetes sigue disfrutando de un poco de adoración en la plataforma, aunque el título ya no se puede jugar después de que Epic Games hizo lo que quería: recomprar el título e intentar convertirlo en una plataforma exclusivo para Epic Games Store.

Sin embargo, mientras lo defendible mejor títulos provenían de estudios independientes relativamente pequeños, con La fasmofobia y Infierno convirtiéndose en éxitos sorpresa clasificados por el número de compras cruzadas por el número de críticas positivas, los principales estudios tampoco necesariamente sufrieron por completo.

El largo legendario Cyberpunk 2077 lanzado como un desastre absoluto con demandas y argumentos en curso, pero aún ocupa un lugar entre los tres primeros para el título más popular que se juega actualmente: CD Projekt Red recientemente superó 13 millones de ventas a pesar de la terrible condición del título que resultó en su eliminación de Sony, con CDPR rogando a la compañía que permita a los usuarios devolver el título.

Sin embargo, la verdadera fuerza impulsora detrás Vapor casi triunfar doble sus usuarios concurrentes han sido la pandemia; la gente está atrapada en el interior y se ve obligada a pasar horas consumiendo algún tipo de medio, y Hollywood lucha con el juego mucho antes de que ocurriera la pandemia.

Tal vez había algo detrás de la teoría del juego que estaba despegando a un nivel sin precedentes mientras la pandemia aún era una posibilidad, en lugar de la realidad actual.

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También es poco probable que el auge de Steam sufra contratiempos repentinos: a menos que Valve tome decisiones horriblemente malas que hagan que la gente se cuestione la dirección en la que se dirige.



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