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Nosotros no suficiente tenemos el parche 5.35 aquí de nuevo, pero sabemos que el parche agregará el frente sur de Bozjan a Final Fantasy XIV en lugar de expansiones anteriores que ofrecen Deep Dungeon en este momento. Es bastante significativo. Durante mucho tiempo, esta fue una característica que asumí que íbamos a incluir en la expansión en algún momento porque siempre lo hemos hecho; solo cuando se confirmó oficialmente que íbamos no Al conseguir un nuevo Deep Dungeon empecé a internalizar ese aspecto. ¡Es sorprendente!
Por supuesto, este no es el Más algo sorprendente en este punto; después de todo, Shadowbringers cambió muchas cosas que hasta ahora se habían aceptado y partes normales de FFXIV programación de contenido, como modos difíciles para mazmorras existentes. Así que hoy quiero hablar un poco sobre la pérdida de Deep Dungeon para esta expansión y lo que eso podría significar para esta expansión y el futuro… así como si, al final, fue una buena decisión.
En primer lugar, quiero señalar que, al igual que con los modos difíciles, esta fue una decisión de diseño intencional anunciada hace mucho tiempo como algo que el equipo quería hacer para centrarse en la asignación. diseñar recursos en diferentes direcciones. Y hasta cierto punto, probablemente sea demasiado pronto para De Verdad Evalúe cuáles serán los efectos a largo plazo de esta decisión solo porque no hemos visto el otro lado de la expansión. Definitivamente no se puede saber si perderse una mazmorra profunda fue algo bueno o malo sin completar un conjunto sin ella, después de todo.
Dicho esto, bueno … hasta ahora nuestros resultados han sido un intento EX más, que en mi opinión al menos no es tan interesante como una nueva mazmorra en modo difícil. Pero eso es un poco reductivo, porque también significa que es hora de pulir aún más el contenido de Eden y YoRHa, que ciertamente ha sido bastante bueno en todo momento.
Aún así, estamos aquí para hablar sobre Deep Dungeon. Este es un caso interesante porque siempre ha habido un gran contenido de actualización que tiene un poco de dificultad para encontrar un nicho en el juego más grande.
Cualquiera que lea esto sabe sin lugar a dudas que me gusta mucho este contenido en particular. ¡Es un desafío divertido! Pero en términos de lugar en el arco de contenido general, las ejecuciones de Deep Dungeon siempre han sido más útiles para arrasamiento como una actividad final. Claro, puedes obtener Memo Martz al máximo nivel, pero es más lento que simplemente ejecutar una mazmorra, y las armas que puedes obtener no son resistentes a las armas mejoradas, armas salvajes o reliquias. Diablos, muchos de ellos dudan sobre los brazos EX primitivos.
No es gran cosa, pero es algo que siento que el equipo ha estado observando con un ojo más crítico durante un tiempo. Realmente no me sorprendería si alguien mirara el trabajo puesto en Eureka y el trabajo puesto en Heaven-on-High y se preguntara por qué estas dos cosas eran proyectos separados cuando ambos solo eran útiles para un segmento en particular. de la base de jugadores.
También existe el problema de que subir de nivel solo o incluso principalmente a través de Deep Dungeon produce resultados extraños. Los elementos valorados en este contenido no son los mismos que los valorados en la mayoría del juego, esto no quiere decir que este contenido resulte en que la gente no sea buena al máximo nivel; más bien, significa que las personas que son buenas tienen que volver a aprender a jugar a la capa, que es un poco menos que ideal.
Todo esto parece haber sido aplastado en el frente sur de Bozjan, lo que me da curiosidad si el frente te permitirá matar dos pájaros de un tiro y nivelar tus trabajos alternativos. mientras que trabaja en tu arma reliquia. Difícilmente está asegurado, pero ciertamente proporcionaría un incentivo adicional.
Pero se trata del reemplazo, no de la mazmorra en sí. ¿Qué significará esto para el contenido de Deep Dungeon en el futuro?
A corto plazo, probablemente nada. Todavía tenemos el Palacio de los Muertos y el Cielo de Arriba, por ejemplo; Es muy posible que obtengamos otro episodio con la próxima expansión, pero no querían hacer uno en Norvrandt por alguna razón. (O el próximo será estar en Norvrandt, y esa es una razón para volver.) A lo sumo, pude ver HoH expandiéndose para cubrir una banda adicional de niveles, o PotD y HoH consolidándose un poco.
¿Pero eso significa que nosotros Nunca volver al formato? Bueno … quizás no. Porque sin algunos cambios, es posible que no haya mucho que ver en primer lugar.
Ciertamente puedo sentir las diferencias entre entrar en el Mar de Rubí y hundirme en las ruinas de Gelmorra, pero en muchos sentidos estas mazmorras son en gran parte similar. No son iguales, pero no hay tanta variación como ves en las nuevas carreras de mazmorras; la mayor diferencia en Heaven-on-High fueron los amplios pisos abiertos. Y es muy posible que no haya mucho más de lo que puedas hacer con Deep Dungeons como concepto más allá de agregar diferentes conjuntos de apósitos de pared y nuevos tipos de enemigos para matarte en el penúltimo piso.
No es que esté amargado.
Si esto Este En el caso, mi mayor esperanza es que los desarrolladores creen las dos mazmorras profundas que hacer tener un poco más de flexibilidad en términos de nivel. En este momento, no tiene ninguna razón para regresar fuera de la Búsqueda de logros. Es un poco decepcionante que tengamos dos de ellos que están tan segmentados en este momento, y sería bueno hacerlos más relevantes para una gama más amplia de niveles.
También espero que las divertidas lecciones de diseño de Deep Dungeon continúen pase lo que pase. Una de las cosas que me encantan de las carreras es que no hay dos experiencias iguales, y aunque FFXIVLas carreras de mazmorras están muy pulidas, me gustaría ver casos en los que, por ejemplo, obtienes uno de los tres segmentos aleatorios por los que atravesar que tienen la misma duración base pero sorteos ligeramente diferentes. Copied Factory también está jugando con esta idea, y me gusta mucho en eso.
Y espero que volvamos a este estilo de contenido al menos una vez porque, si bien Heaven-on-High puede haberse sentido un poco demasiado pronto, es difícil de imaginar. Nunca sumérgete en la experiencia roguelike. Es divertido y a los jugadores en general les gusta, y aunque subir de nivel puede ser el motivo principal para algunos, sigue siendo interesante y bastante único.
Además, es extraño que seamos no Obtener este contenido al mismo tiempo que otro juego está a punto de obtener un nuevo tipo de mazmorra sin fin. Es un momento inusual.
Los comentarios, como siempre, son bienvenidos en los comentarios a continuación. ¡La próxima semana tendré una nueva Live Letter para discutir y recapitular!

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